1. Sabbia
Vedrai alcune caselle coperte dalla sabbia. Queste caselle possono contenere elementi, potenziamenti e altri materiali. Combina i pezzi e fai scoppiare i potenziamenti per pulire le caselle dalla sabbia. Pulire le caselle, spesso coincide con l'obiettivo del livello.

2. Cassa
Una cassa occupa una casella. Blocca i movimenti degli elementi, dei potenziamenti e dei materiali. Liberarsene potrebbe essere l'obiettivo del livello. Per romperle, abbina gli elementi vicino ad esse e fai esplodere i potenziamenti. Considera che alcune casse sono composte da un gran numero di tavole, il che significa che ti serviranno più tentativi per romperle. Alcune casse possono contenere elementi o potenziamenti.

3. Bottiglia con messaggio
Spesso i messaggi in bottiglia sono l’obiettivo del livello: per completarlo, devi portarle sul fondo. Le bottiglie sono intralciate da diversi ostacoli e altri elementi. Fai esplodere i potenziamenti, abbina gli elementi o scambiali con la bottiglia per creare un abbinamento. Assicurati che la bottiglia si possa muovere: a volte potrebbe essere incatenata.

4. Catena
Le catene bloccano un pezzo e non permettono di muoverlo. Per spezzare la catena, crea un abbinamento con un pezzo incatenato o fai esplodere un potenziamento vicino. Per rimuovere le catene doppie serviranno più abbinamenti e più esplosioni. Le catene possono anche bloccare i potenziamenti ed altri materiali. In questo caso, solo le esplosioni dei potenziamenti possono rimuoverle.

5. Anfora
Le anfore possono essere sia ostacoli che obiettivi del livello. Per rimuoverle, abbina gli elementi o fai esplodere i potenziamenti vicino ad esse. Puoi anche scambiarle con i pezzi vicini per creare un abbinamento. Attenzione: meno crepe ha un’anfora, più tentativi serviranno per romperla.

6. Ghiaccio
Questo ostacolo può essere rimosso facendo esplodere i potenziatori o allineandolo con gli elementi. Il ghiaccio ha varie fasi di resistenza: più crepe ha, più è facile romperlo. Talvolta vari oggetti o obiettivi dei livelli (come il gamberetto) possono trovarsi in cubetti di ghiaccio. Rompi il ghiaccio per liberarli.

7. Parete
Un muro è una sottile barriera che impedisce agli elementi, ai potenziamenti e agli altri materiali di muoversi. Non può essere distrutto o mosso, ma non intralcia le combinazioni e le esplosioni dei potenziamenti.

8. Riccio di mare
Liberarsi dei ricci di mare potrebbe essere un traguardo del livello. Per rimuoverli, fai esplodere i potenziamenti vicino ad essi. Alcuni ricci di mare hanno degli elmi, quindi potrebbero servire diverse esplosioni.

9. Barile
Far scoppiare i barili potrebbe essere un traguardo del livello. Una grossa esplosione rimuove molti elementi dal campo e distrugge alcuni ostacoli, ma prima devi attivare il barile. Per farlo, crea abbinamenti e fai esplodere potenziamenti vicino ad esso, per 3 volte consecutive. Se avrai successo, apparirà una croce rossa sul barile. Considera che ogni tentativo deve avere successo, o il barile si raffredderà e dovrai ricominciare da capo.

10. Alghe
Le alghe possono essere sia un ostacolo che un traguardo del livello. Le alghe crescono sulle caselle e le bloccano. Possono essere rimosse creando abbinamenti e facendo esplodere i potenziamenti vicino ad esse. Prova ad eliminarle con ogni mossa o ricresceranno e occuperanno altre caselle.

11. Laghetto per pesci
Un oggetto ausiliario. Questi laghetti sono usati per far crescere i pesci, per farlo, abbina pezzi e fai detonare, più volte, i potenziamenti vicino ad essi. Quando i pesci sono cresciuti a sufficienza, appariranno in luoghi casuali della mappa o cambieranno pezzi casuali.

12. Portale
Un portale collega due punti nel campo. Gli elementi mobili posso viaggiare attraverso esso. Il passaggio attraverso il portale può essere bloccato con degli ostacoli. Prima di utilizzare il portale, devi rimuoverli.

13. Lata
Potrebbe essere un ostacolo o l'obiettivo di un livello. Il barattolo può essere rotto in vari modi: detonando i potenziatori, rimuovendo un elemento dall'interno del barattolo con un maglio arcobaleno, o effettuando una combinazione con l'elemento. Alcuni barattoli non si rompono subito, li puoi riconoscere dal coperchio. I barattoli possono anche cadere in campo nelle caselle vacanti.

14. Generatore
Il generatore conferisce gli oggetti raffigurati: elementi, potenziatori, ecc. Il generatore conferisce gli elementi una volta che le caselle sottostanti vengono liberate. Per liberare le caselle, abbina gli elementi sotto il generatore o falli scoppiare con in potenziatori.

15. Granchio
Un granchio può essere l'obiettivo di un livello. Per catturare un granchio, devi portarlo in fondo al campo di gioco abbinando gli elementi o facendo saltare in aria i potenziatori. Il primo abbinamento o esplosione di potenziatori farà uscire il granchio dal guscio... solo allora sarà in grado di spostarsi. Continua ad abbinare gli elementi o far saltare in aria i potenziatori sotto il granchio per catturarlo e farlo uscire dal campo di gioco. Abbina sempre gli elementi o fai saltare in aria i potenziatori adiacenti al granchio, altrimenti tornerà a nascondersi nel suo guscio e smetterà di spostarsi.

16. Calamaro
Peut constituer un objectif de niveau. Pour attraper un calamar, alignez-le avec trois pièces de la même couleur ou activez des boosters à côté de lui. Ceci réveillera le calamar qui tentera de s'enfuir et se déplacera sur une autre tuile. Faites une autre combinaison avec le calamar ou activez un booster et le calamar quittera la grille de jeu.